lunes, 9 de junio de 2014

BLOQUE III “MANIPULAS Y EMPLEAS EL SOFTWARE EDUCATIVO”


 Software Educativo
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza  aprendizaje. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multi- media, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.
Graphmatica Entre el software educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica. Con este programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas. Funciona unidamente para el sistema Windows. Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones entre otras.



Programas Didácticos
Programas de Consulta De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

Typing club
Es un programa educativo online,que esta diseñado para ayudarte a aprender y aumentar tu velocidad para teclear.                                                                                                                        Por medio de la practica de varias lecciones durante unos pocos minutos al dia, en una semana o dos podras ver una mejora podras ver una mejora en tu velocidad de teclado

El navegador google maneja: el google maps por dar un ejemplo, aunque no es el único que existe gratis para su uso en la red de Internet.

Tutoriales
Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo, Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier otra actividad… Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente encontraremos en el diccionario.

Traductores
Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un  idioma a otro, se pueden incluir en programas o navegadores web, existen diferentes  programas traductores y mu- chos de estos los puedes encontrar en internet.

Ejercitación •  Ejercitación: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y  una retroalimentación positiva.



Simulación •  Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.  Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora,  de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.



Lúdicos •  Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error. Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica, estética o de bienestar.



Herramientas del software educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos

Función motivadora 
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su  atención, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora 
La interactividad propia de estos materiales, que  permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

 Función investigadora 
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde hacer lo siguiente: buscar de- terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera. 

Función expresiva
Dado que las computadoras son  capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística 
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de pro- gramación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

 Función lúdica 
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.

Función innovadora 
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos  ya que utilizan una tecnología reciente- mente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de uso. 


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