lunes, 9 de junio de 2014

BLOQUE III “MANIPULAS Y EMPLEAS EL SOFTWARE EDUCATIVO”


 Software Educativo
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza  aprendizaje. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multi- media, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.
Graphmatica Entre el software educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica. Con este programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas. Funciona unidamente para el sistema Windows. Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones entre otras.



Programas Didácticos
Programas de Consulta De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

Typing club
Es un programa educativo online,que esta diseñado para ayudarte a aprender y aumentar tu velocidad para teclear.                                                                                                                        Por medio de la practica de varias lecciones durante unos pocos minutos al dia, en una semana o dos podras ver una mejora podras ver una mejora en tu velocidad de teclado

El navegador google maneja: el google maps por dar un ejemplo, aunque no es el único que existe gratis para su uso en la red de Internet.

Tutoriales
Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo, Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier otra actividad… Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente encontraremos en el diccionario.

Traductores
Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un  idioma a otro, se pueden incluir en programas o navegadores web, existen diferentes  programas traductores y mu- chos de estos los puedes encontrar en internet.

Ejercitación •  Ejercitación: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y  una retroalimentación positiva.



Simulación •  Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.  Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora,  de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.



Lúdicos •  Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error. Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica, estética o de bienestar.



Herramientas del software educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos

Función motivadora 
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su  atención, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora 
La interactividad propia de estos materiales, que  permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

 Función investigadora 
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde hacer lo siguiente: buscar de- terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera. 

Función expresiva
Dado que las computadoras son  capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística 
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de pro- gramación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

 Función lúdica 
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.

Función innovadora 
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos  ya que utilizan una tecnología reciente- mente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de uso. 


domingo, 8 de junio de 2014

Bloque II. Planeas y elaboras hojas de cálculo

Hoja de cálculo
Una hoja de cálculo es un tipo de documento, que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.
Elementos de la pantalla Excel
Al entrar en Excel aparecerá la siguiente ventana:
   En la que se distinguen las siguientes partes.
  1. Barra de inicio rápido
  2. Barra de Titulo de la ventana Excel, incluye el nombre del libro abierto.
  3. Botones de control de las ventanas de Windows (minimizar, maximizar y cerrar)
  4. Fichas de opción. Es la forma de presentar las barras de herramientas.
  5. Conjunto de Herramientas agrupadas dentro de las fichas. En el caso de la figura se ven todas las herramientas "Formato" incorporadas dentro de la ficha "Inicio".
  6. Columnas de la hoja.
  7. Filas de la hoja.
  8. Celda activa.
  9. Cuadro de nombres.
  10. Asistente para funciones.
  11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos rápidamente por las hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro.
  12. Barra de desplazamiento horizontal que permite trasladar el contenido de forma lateral.
  13. Zoom sobre la hoja. Estos controles son nuevos y permiten ampliar o reducir el porcentaje de "zoom" de forma rápida y precisa.
  14. Controles para cambiar la vista de la hoja.
  15. Barra de estado. Muestra los mensajes que corresponden a lo que se esta realizando.
PLANEA, INTRODUCE, EDITA Y ORDENA DATOS

Elementos del área de trabajo de hoja de cálculo



  • Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la intersección de una fila con una columna. 



  • Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1,2,3... Una hoja tiene 1048576 filas.






  • Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se nombran por medio de las letras del alfabeto: A, B, C... (A-Z, AA-AZ, BA-BZ, IA,-XFD).






Ordena, edita e introduce datos.
Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se podrán asignar atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que dar clic en el icono de introducir de la barra de formulas, para poder asignar cualquier atributo a la celda.

Ordenar datos.
Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electronica de cálculo para verlos y comprender mejor la información que se presenta, para ordenar los datos, debemos realizar el siguiente procedimiento:
  1. Seleccionar los datos a ordenar
  2. Ir a la ficha de datos icono de ordenar
  3. Aparecerá una ventana donde seleccionaremos el criterio por el cual queremos ordenar en nuestro ejemplo lo vamos a ordenar por calificacion de menor a mayor.

Formatos
Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a formar tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción Inicio>Numero 
  Los formatos pueden ser:
  • General, son valores numéricos pero no estan separados por miles ni decimales
  • Número,  son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales
  • Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el signo de moneda del país que tu desees.
  • Contabilida, son valores numéricos tipo moneda, sólo que el signo  de pesos sale cargado a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables con los signos positivos o n egativos.
  • Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos según lo desees con fecha corta, etc.
  • Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas.
  • Porcentaje, son para valorfesde signo porcentual.
  • Fracción, son para quebrados.
  • Personalizada, se puede definir como uno quiera.

Gráficas
Gráficos e imágenes Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de cálculo que facilita su interpretación. Sin duda, un gráfico dice más que una serie de datos clasificados por filas y columnas.

Crear gráficos por el usuario
Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico. Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú Insertar > Gráfico Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráfico que permite selec- cionar alguno de los tipos disponibles.


Títulos
El Título del gráfico, es el nombre que aparecerá en la parte superior de éste. También se puede poner en las categorías de los ejes, ya sean verticales u horizontales.

Pestaña
Rótulos de datos. Se pueden asignar varios marcadores a los datos del gráfi- co, ubicándolo en la parte superior de cada barra representada.
Insertar imágenes en un gráfico
Desde Archivo •  Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. Se jecuta Insertar > Imagen > Desde archivo… •  Se elige la imagen y Aceptar.

Prediseñadas •  Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. se ejecuta Insertar > Imagen > Imágenes prediseñadas… • Elige la imagen y Aceptar.

Otras imágenes. Se pueden insertar otros tipos de imágenes o dibujos, tales como Autoformas, WordArt y Organigramas. Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen.  Se ejecuta Insertar > Imagen > Autoformas o WordArt u Organigramas. se elige la imagen y Aceptar.

Fórmulas y funciones
Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de operandos y operadores per- miten realizar cálculos numéricos como: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar, etc. para obtener un resultado. Se componen de valores, operadores y direcciones de celda. Los valores son los números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y las direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación de los valores que van a ser parte de la fórmula.

 Rango 
se define como un conjunto de celdas, pueden localizarse en la misma co- lumna ó fila; o bien puede ser un bloque rectangular de varias filas y columnas. Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden consecutivo; se le llama rango de celdas adyacentes.

Funciones de Fecha y Hora
AHORA ()  Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales.

DIASEM Devuelve el día de la semana correspondiente al argumento número_de_serie. El día se devuelve como un número entero entre 1 (domingo) y 7 (sábado).

HOY () Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.

Protege la hoja de cálculo
Al manejar información debemos tener siempre en cuenta las medidas de seguridad, és- tas son aquellas que evitan que nuestros archivos sean dañados o modificados por perso- nas ajenas, nos permiten resguardar y proteger la información buscando con esto mante- ner la confidencialidad e integridad de la misma, por lo que la información sólo puede ser modificada por personas autorizadas.

Imprime la hoja de cálculo
Una vez que concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo físicamente, Excel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja según nuestras necesidades y mandarla a imprimir.
Publica la hoja de cálculo
Otra opción que nos ofrece Excel para controlar lo que se guarda o edi- ta, es publicar una copia del documento en PDF o XPS. Podrá guardar un archivo como PDF o XPS de la siguiente manera:
  1. Botón de Office 2. Guardar como 3. PDF o XPS

Bloque I . Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


La resolución de problemas consta de cinco etapas que garantizan una llegada correcta a la solución: Identificación del problema, planteamiento de alternativas de solución, elección de una alternativa, desarrollo de la solución y evaluación de la solución.

1. Identificación del problema
La identificación del problema es una fase muy importante de la metodología pues de ella depende el desarrollo ulterior en busca de la solución. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocara desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar posteriormente.

2. Planteamiento de alternativas de solución
Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada el proceso continúa con el análisis de las alternativas de solución. Por lo general la solución de un problema puede alcanzarse por distintas vías. Es útil tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solución pues de esta forma las posibilidades aumentan a favor de encontrar la vía correcta.


3. Elección de una alternativa
Después de tener todo el repertorio de alternativas es necesario pasar a otra etapa: la elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante por que de la elección realizada depende del avance final hasta la solución

4. Desarrollo de la solución
Después de decidir cual es la mejor alternativa de todas se llega a la etapa de la solución. En esta fase, partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema.

5. Evaluación de la solución
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la de evaluación, en los procesos industriales a este procedimiento se le llama “control de calidad” y consiste en determinar que la solución obtenida es lo que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto.


Diagrama que explica la metodología de solución mas detallada.




Análisis del problema

Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema-
Para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucion del mismo, algunas preguntas son:
-¿Con qué cuento?
-¿Qué hago con estos datos?
-¿Que se espera obtener?

Diseño de la solucion o propuesta de solucion
Una vez definido y analizado el problema se procede a la creacion del método el cuál consiste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explicito para su solución.

Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología, de no ser asi y de existir errores deben corregirse y volver hacer las pruebas.

¿Qué es la prueba de escritorio?
Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados válidos, si nos encontramos con ambigüedades es necesario revisar nuestra propuesta de soluciones.
Esto quiere decir que algo hicimos mal. Y en caso de encontrar error es necesario revisar el proceso desde su Definición .

Codificación 
Consiste en escribir la solución del problema es una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programación. A esta serie de instrucciones se les conoce como PROGRAMA.
La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de datos a usar y declarar las varibales necesarias, asi como también definir la interface del usuario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación elegido.

Prueba de depuración 
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuentan los siguientes puntos:

1. Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.

2. Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, por lo tanto, se deberán verificar cada uno de ellos.

3. Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales.

La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba para dar paso a una solución adecuada y sin errores.

Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones, acciones u órdenes orientados a la resolución de un problema.
La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Los algoritmos en la informática reciben una entrada, se le llama entrada porque permite alimentar de datos al programa o al sistema y la transforman en una salida, salida porque los datos se convierten en información y pueden visualizarse o imprimirse comportándose como una caja negra. Un algoritmo, debe ser una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones.



Características de los algoritmos

  • PRECISO Debe tener instrucciones claras para que sean precisas.
  • DEFINIDO Si se sigue mas de una vez, siempre nos conduce al mismo resultado
  • FINITO Cuenta con un determinado número finito de pasos con un inicio y un fin.

El término algoritmo suele ser señalado como el número finito de pasos para convertir datos en entrada (problema) en una salida (solución).

Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.

Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.

Reglas para la construcción de diagramas de flujo

  • Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
  • Las lineas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas verticales y horizontales.
  • Todas las lineas utilizadas para indicar la dirección de flujo deben estar conectadas.
  • El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  • No pueden llegar más de una línea a un símbolo.

Símbolos más comunes en un diagrama de flujo


martes, 27 de mayo de 2014

SOFTWARE EDUCATIVO
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

http://proftecnologia.blogspot.mx/2006/06/concepto-de-software-educativo.html

Software Kids PC™

Responde a la problemática que enfrentan muchas instituciones educativas de educación primaria en la incorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza–aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a los requerimientos específicos de cada institución.
Sus objetivos…
  • Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.
  • Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.
  • Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.
  • Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
  • Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.

http://www.kidspc.mx/sistema-kids-pc

SOFTWARE LÚDICO 
El concepto de lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

En un software lúdico se propone a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor

.http://www.slideshare.net/liesellealsierra/qu-es-ldica


INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Se le llama a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicación de esta ciencia es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.


http://inteligenciaartificialudb.blogspot.mx/2008/01/concepto-caractersticas-y-metodologas.html

SIMULACIÓN
La simulación es una indispensable metodología para la descripción y análisis de una amplia variedad de problemas reales. Usada apropiadamente, proporciona considerables beneficios según el contexto en la que se use: ahorro de tiempo; ahorro de recursos económicos; permite analizar la ocurrencia de ciertos fenómenos a través de la reconstrucción de escenas y un minucioso análisis, que no podría llevarse a cabo en una situación real; una vez desarrollado un modelo de simulación válido, se pueden explorar nuevas políticas, procedimientos operativos, o métodos sin necesidad de afectar al sistema real.
https://sites.google.com/site/simulacionunsl/


PROGRAMA "CATIA"

Catia es un programa creado y comercializado por Dassault Systèmes, que es la ingeniería filial del grupo Dassault, un fabricante de aviones militares y civiles francés. Nació como un programa de diseño CAD, y actualmente se engloba dentro de la categoría de gestores del ciclo de vida del producto, o en inglés, Product Lifecycle Management (PLM), de los cuales hablaremos otro día. Eso quiere decir que engloba todas las herramientas necesarias desde la concepción del diseño, hasta el análisis, la simulación y presentación, la fabricación o producción y, mantenimiento de este. 

Es un software escalable, eso quiere decir que consta de unos módulos básicos (los cuales trataré en un futuro artículo), y se va ampliando en función de necesidades, y hacia unos módulos que pueden ser altamente específicos, para algún tipo de industrias, como el módulo de cálculos ergonómicos Human Builder, o módulos especiales para industrias dedicadas al diseño, de pieza metálica Sheetmetal Design, de moldes de inyección Mold Tooling Design, pasando por módulos de análisis de elementos finitos FEM Solid o FEM Surface, o módulos para el mecanizado NC Machine Tool Simulation.

http://cadcamcae.wordpress.com/2007/05/28/%C2%BFque-es-catia-o-quien/



PROGRAMA DIDÁCTICO
Un programa didáctico es un software educativo que se utiliza con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de estos programas puedes aprender sobre algún tema o asignatura específico con la ayuda de actividades visuales y tácticos. Hay programas didácticos para todas las edades y de muchas áreas y materias, los cuales cuentan con diferentes estrategias didácticas.
Existen principalmente dos tipos de programas didácticos: cursos y tutoriales. Puedes encontrar cursos y tutoriales en CD-ROM o DVD y en línea por medio de Internet.
Ejemplo
  • Apoyo al medio ambiente.
  • La contaminación.
  • Sumas y restas.
  • El cuerpo humano
http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_did%C3%A1ctico


TUTORIAL

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales.